بارها تو تیم‌ها دیدم—مخصوصاً تو پروژه‌های گیم—که کلی زمان و انرژی صرف فیچرهای خوب می‌شه،
در حالی که می‌شد همون منابع رو گذاشت روی فیچرهای عالی؛ چیزهایی که واقعاً تجربه بازیکن رو متحول می‌کنن.

چرا این اتفاق می‌افته؟ چند دلیل رایجش ایناست:

  • تیم فنی یا دیزاین، ارتباط مستقیمی با ارزش واقعی برای بازیکن نداره

  • تجربه هدف (Player Experience / Game Feel) برای همه شفاف و مشترک نیست

  • ارتباط بین تیم، پروداکت و بیزنس خوب شکل نگرفته

  • تمرکز از «بازیکن» می‌ره سمت «سیستم» یا «تکنولوژی»

  • پروژه کم‌کم تبدیل می‌شه به یه passion project تا یه بازی قابل عرضه و موفق

برای همین، به‌عنوان یه تمرین کاربردی تو جلسات تیمی، از یه چک‌لیست راهنما استفاده می‌کنیم؛
چک‌لیستی که قبل از ساخت هر فیچر، مکانیک، سیستم جدید یا حتی ریفکتور و بهبود فنی، با هم مرورش می‌کنیم.

این چک‌لیست کمک می‌کنه از خودمون بپرسیم 👇

  • آیا این کار واقعاً برای بازیکن ضروریه یا فقط «جالبه»؟

  • روی Game Feel، Retention یا Engagement چه تأثیری داره؟

  • ریسک فنی یا طراحی‌ش چقدره؟

  • اسکوپش بیش‌ازحد بزرگ نیست؟

  • بهتر نیست از Asset، Plugin یا سرویس آماده استفاده کنیم؟

  • می‌تونه یه مزیت رقابتی یا امضای خاص بازی ما باشه؟

  • از نظر زمان و هزینه، ROI قابل قبولی داره؟

  • راه ساده‌تر یا موقتی‌تری برای رسیدن به همین نتیجه وجود نداره؟

  • چقدر مطمئنیم که بازیکن واقعاً متوجه و قدردانش می‌شه؟

  • و در نهایت، این کار اولویت چندم Roadmap بازیه؟

نکته مهم اینه 👇
این چک‌لیست قرار نیست تصمیم نهایی رو به‌جای ما بگیره.
هدفش اینه که:

  • همه تیم روی «چرایی» کار هم‌نظر بشن

  • تصمیم‌ها آگاهانه باشه، نه احساسی

  • و قبل از ساخت، گفت‌وگوی درست اتفاق بیفته

تو ادامه این سری، قدم‌به‌قدم می‌ریم جلو و نشون می‌دم چطور می‌شه از این چک‌لیست برای تصمیم‌گیری بهتر تو پروژه‌های گیم استفاده کرد — چه برای فیچر جدید، چه بالانس، چه زیرساخت.

علی نادعلیزاده

ناشر بازی‌های موبایل، علاقه مند و دنبال کننده‌ی مسایل مربوط به تولید و نشر بازی‌ها، نرم افزارهای آزاد، کارگروهی و رهبری تیم

Leave a Reply